SEWER SCREAMS Contrôles dans le prototype public
Binds honnêtes : déplacement Roblox par défaut, invites à l'écran, et habitudes caméra qui gardent les ballons hors de votre visage.
SEWER SCREAMS ne publie pas une bible de contrôles personnalisés. Le prototype public de juillet 2026 tourne sur le déplacement Roblox par défaut et ce que le HUD imprime pendant une session. Cette page refuse d’inventer une touche de lampe unique, un bind de pencher, ou un accroupissement secret. Si une invite apparaît dans votre client, cette invite est le manuel. Tout le reste, c’est la discipline caméra et l’audio, qui comptent plus qu’une keymap fancy dans des tuyaux liminaux.
Lisez ceci à côté de Premiers pas et comment jouer. La survie vient encore de ne pas toucher les ballons rouges et d’entendre le goutte-à-goutte près des sorties, pas de trouver un raccourci caché.
Déplacement par défaut (clavier, souris, pad, tactile)
Au clavier et à la souris, attendez-vous à la base Roblox :
- WASD pour marcher. L’avant n’est pas toujours sûr ; strafer devant une ficelle de ballon l’est.
- Saut sur Espace. Utilisez-le pour de la petite géométrie, pas comme bouton panique vers des tuyaux de plafond invisibles.
- Caméra en look souris / clic droit comme votre client le fait déjà. Il n’y a pas de touche documentée « lock on entity ».
- Sprint seulement si l’expérience utilise encore le Left Shift habituel (ou votre bascule sprint Roblox). Si Shift ne fait rien dans votre session, vous n’avez pas de dash personnalisé. Ne tenez pas des touches au hasard en en cherchant un.
À la manette, le stick gauche déplace, le stick droit regarde, le bouton face sud saute, et le clic stick ou la commande sprint Roblox habituelle s’applique si elle est présente. Sur mobile, le stick à l’écran et le bouton saut sont tout le schéma jusqu’à ce qu’une invite dise autrement.
Shift-lock et première personne sont des modes caméra Roblox, pas des fonctionnalités uniques SEWER SCREAMS. Certains joueurs préfèrent la première personne pour lire les ficelles de ballons contre des murs sombres. D’autres préfèrent la troisième personne pour voir un coéquipier dans un serveur de 24 joueurs. Aucun mode n’est « correct ». Prenez celui qui vous permet de reculer d’une jonction sans balancer la caméra à travers un ballon.
Ce que ce wiki ne listera pas
Pas de bascule lampe. Pas de « retenir son souffle » dédié. Pas de scan d’entité. Pas de roue d’emotes requise pour progresser. Pas de console codes confirmée liée à une touche de fonction — si un champ d’échange apparaît un jour, ce sera HUD ou menu, comme comment échanger le dit déjà.
Si un overlay de créateur montre des touches en plus, cet overlay peut être un logiciel de montage, un autre build, ou de la fiction. Faites confiance à l’invite dans votre client après avoir rejoint le lieu officiel Kumis Studios.
Revives, Respect, et la fourche ASCEND / GO DEEPER sont des décisions, pas des binds. Vous interagissez avec eux via le bouton que le prototype dessine. Mash-spammer, c’est marcher dans un ballon pendant que le menu est encore ouvert. Arrêtez-vous, confirmez le surlignage, puis acceptez. La fourche elle-même est documentée dans ASCEND ou GO DEEPER.
Habitudes caméra qui sauvent vraiment des runs
L’entité de type clown utilise les tunnels. Votre caméra doit y répondre :
- Vérifiez la ligne de plafond en entrant dans un nouveau tuyau. Les ficelles de ballons pendent. Un angle caméra trop haut les cache.
- Quand vous entendez un cri, tournez d’abord, puis sprintez — si le sprint existe dans votre build. Avancer à l’aveugle, c’est échanger une menace contre un ballon.
- À une jonction en T, jetez un œil avec le plus petit mouvement de souris qui révèle le prochain puits de lumière. Les grands flicks vous coûtent le focus audio.
- En co-op, ne pointez pas la caméra dans le dos d’un coéquipier tout le temps. Vous avez encore besoin des murs latéraux. Solo et co-op couvre l’espacement.
La sensibilité est un réglage Roblox, pas un curseur unique. Trop haute, vous sautez le ballon. Trop basse, vous ne pouvez pas tourner vers un goutte-à-goutte de sortie. Calibrez dans un premier couloir calme, pas pendant une chasse.
L’audio fait partie du schéma de contrôles
Le casque est recommandé. Cris forts et lumières stroboscopiques sont intentionnels. Le goutte-à-goutte près des sorties est un tell que vous « pressez » avec les oreilles, pas avec une touche. Coupez le reste du PC. Les binds d’overlay Discord ont volé plus de joueurs qu’un sprint manquant.
Si les cris sont physiquement trop, baissez le volume Roblox. Ce wiki ne collera pas un mute d’exploit. Note conceptuelle seulement : certains joueurs cherchent un moyen d’atténuer les one-shots les plus forts ; tout ce qui s’injecte dans le client est un risque de compte et n’est pas un contrôle que nous cautionnons. Voir graphismes et audio pour les curseurs légitimes et comment utiliser les scripts pour pourquoi les injecteurs sont un mauvais plan « d’accessibilité ».
Accessibilité et confort de session
Vous pouvez jouer assis. Vous pouvez jouer au stick. Vous ne pouvez pas faire que le prototype cesse d’être un égout stroboscopique et bruyant. Prenez des pauses entre les blocs de dix niveaux. La fourche est une pause naturelle : ASCEND et levez-vous, ou GO DEEPER seulement si vos mains sont encore stables.
Si une invite ajoute un bind unique après la mise à jour des runs, cette page nommera ce bind et rien d’autre. Jusque-là, supposez WASD / stick, saut, caméra, sprint par défaut optionnel, plus boutons à l’écran. C’est tout le set de contrôles que ce wiki non officiel est prêt à imprimer.
Confirmation des binds avant de descendre
Restez immobile après l’apparition. Tapez WASD ou le stick. Sautez une fois. Bougez la caméra sur le plafond et les deux murs. Essayez Shift ou le clic stick une fois. Si le sprint se produit, vous l’avez ; sinon, vous marchez. Puis commencez la run. Ne découvrez pas un sprint manquant à la première chasse. Pour le reste de la session, la survie face à l’entité et le parcours comptent plus que la keymap. Le hub des guides rassemble ces pages. Les contrôles sont une courte porte, pas le jeu.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quels sont les binds uniques SEWER SCREAMS ?
Il n'y a pas de binds uniques documentés. Utilisez le déplacement Roblox par défaut et faites confiance aux invites en jeu. Cette page n'inventera pas de touches.
Le sprint Left Shift est-il garanti ?
Seulement si le prototype utilise encore le sprint habituel de Roblox. Essayez-le une fois après l'apparition. Si rien ne se passe, vous marchez.
Y a-t-il une touche lampe ou accroupissement ?
Pas comme contrôle unique confirmé. Si une invite apparaît dans votre session, suivez cette invite et ignorez les overlays.
Dois-je jouer en première ou troisième personne ?
Celle qui vous laisse voir les ficelles de ballons et reculer aux jonctions. Les deux sont des modes caméra Roblox, pas des fonctions spéciales du prototype.
Puis-je couper les cris avec un contrôle ?
Utilisez le volume Roblox. N'injectez pas un outil de mute. Les notes de setup sont dans graphismes et audio.